Jaakko Väyrynen, 32, on ohjelmoinut pelejä työkseen kuuden vuoden ajan. Tällä hetkellä hän on töissä Tribe Studiosissa, jossa kehitetään beta-vaiheeseen päässyttä Dramagame-nimistä online-roolipeliä. Vapaa-ajallaan hän tykkää muun muassa, noh, ohjelmoida lisää pelejä.
Viime vuoden tammikuussa Väyrynen oli vielä töissä mm. Flatout-rallipeleistä tunnetulla Bugbearilla, missä muutama kollegoista harrasti musiikkia. He kuuluivat Monthly Music Clubiin, jonka jäsenet lupasivat tehdä kuukausittain uutta musiikkia.
– Pakko on julkaista jotain, ja on lähinnä oma häpeä, jos se on paskaa, Väyrynen sanoo.
Hän oli yhdessä ystävänsä kanssa jo hahmotellut avaruuspeliä, jossa pelaajat taistelisivat deathmatcheissa toisiaan vastaan. Kävi ilmi, että muillakin ohjelmoijilla oli keskeneräisiä pelejä pöytälaatikoissaan. Väyrynen päätti saada avaruuspelin valmiiksi kuun loppuun mennessä ja haastoi muutkin tekemään saman. Syntyi Monthly Game Club.
"Peli per kuukausi" -tavoite tosin osoittautui nopeasti kuitenkin liian kunnianhimoiseksi muun muassa työkiireiden takia – viime vuonna Väyrynen sai valmiiksi loppujen lopuksi neljä peliä. Sen verran suunnitelmasta kuitenkin pidettiin kiinni, että kun deadline oli asetettu, sitä noudatettiin. Kuun lopussa tuli siis kiire kääriä kasaan ensin Bandit Sector ja sitten Series of Tubes, Lazy Albert's Labyrinth ja Rum & Guns. Kaikki pelit voi ladata Väyrysen sivuilta.
Inspiraatioina muut pelit ja graafikko
Väyrysen pelit eivät ole variaatioita samasta teemasta, vaan jokaisessa on oma, erilainen idea taustalla. Bandit Sector -avaruuspelin innoituksena oli Star Control 2, jonka Väyrynen mainitsee yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistään. (Listalla myös: UFO: Enemy Unknown, Diablo 2 hardcore-moodissa ja BatMUD.)
Senaattori Ted Stevensin möläyksestä nimensä saanut Series of Tubes oli pohjimmiltaan klooni PalmPilot-pelistä, jossa pelihahmoa ohjattiin yhdellä näppäimellä. Lazy Albert's Labyrinthin inspiraationa oli kuusikulmioista eli heksoista koostuvan kentän generoiminen. Rum & Guns taas sai alkunsa graafikon vaatimuksesta.
– Hän mallinsi piraattilaivan ja sanoi "tee peli", Väyrynen kertoo.
Pelikerho pitää yhteyttä Skypen välityksellä. Se toimii myös onnistumisen mittarina, sillä esimerkiksi Series of Tubesin hiscore-listalla on 655 tulosta 55 eri pelaajalta, Labyrinthissä taas 147 tulosta, joista puolet on kolmen innokkaimman tekemiä.
Syykin on selvä: Labyrinth ei ole kovin onnistunut peli. Pelihahmon sijaan siinä pyöritetään karttaa, jolloin painovoima vetää hahmoa alaspäin. Tavoitteena on läpäistä kenttä mahdollisimman nopeasti, ja jos mokaa heti alussa, ennätyksen tekeminen ei enää onnistu.
Pelimekaniikat vaikuttivat aluksi samantapaisilta, mutta niissä oli ratkaiseva ero. Labyrintistä ulos luoviminen ennen uuden mahdollisuuden saamista on tympeää pakkopullaa. Tubesissa taas pyritään selviämään mahdollisimman pitkälle. Mitään ei ole menetetty ennen kuin mato on seinässä ja tulos ruudulla.
Suurin hitti on ollut merirosvopeli Rum & Guns. Siinä pelaajat luovivat saariston keskellä aluksia tavoitteenaan upottaa toisten pelaajien laivat. Periaate muistuttaa siis Bandit Sector -avaruuspeliä, mutta piraattipeli on "paljon koukuttavampi".
Avaruudessa on helppo lentää karkuun vastustajalta. Pelaamisesta tulee sarja lyhyitä kohtaamisia, joiden välissä on tyhjää aikaa. Laivojen tykit ovat alusten kyljessä, jolloin vastustajan ampumiseksi pitää kääntää laivan suuntaa, mikä hidastaa vauhtia. Rytmi on aivan erilainen, kun on koko ajan tehtävä kompromisseja vihollisen seuraamisen ja ampumisen välillä.
Työ estää harrastusta
Kun pelejä tekee yksin tai pienellä porukalla, aikaa saisi käytettyä loputtomiin. Sen oivaltaminen oli yksi pelikerhon perustamisen perusideoista. Väyrynen muistelee ohjelmointiuransa alkaneen Sodankylässä vuonna 1993, kun kaveri esitteli kylmänä iltana fraktaaleja. Väyrynen innostui niistä heti. 1990-luvulla hän julkaisi kaksi demoa ja tämän vuosituhannen alkupuolella kaksi introa. Koodausinto ei vähentynyt, mutta silti tuotanto hiipui.
– Aina on ollut jotain työn alla, mutta ikinä ei saanut niitä ulos, hän kertoo.
Yksin tehdessä yksinkertaisetkin asiat voivat olla työläitä. Merirosvopeliin Väyrynen ohjelmoi kaiken itse: grafiikkamoottori, moninpelilogiikka ja -palvelin, törmäystarkastelu, fysiikka, ääniefektit ja kaikki muu.
Jos tavoitteena olisi ainoastaan saada pelejä valmiiksi, olisi nopeampaa käyttää valmista pelimoottoria tai tehdä vaikka selainpelejä HTML5:llä.
– Tekninen haaste on se, mikä minua ohjelmoijana kiinnostaa, Väyrynen sanoo.
Parhaillaan hän on jumissa Rum & Gunsin grafiikkapäivityksen kanssa, joka tekee vedestä hienomman näköistä. Se ei siis vaikuta mihinkään muuhun, viilaapa vain grafikkaa siistimmäksi.
– Grafiikkaohjelmointi on siistiä, koska siitä saa välittömästi palautetta, näkee suoraan työnsä tuloksen. Siihen voi käyttää rajattomasti aikaa, ja viime aikoina olen käyttänytkin.
****
Tänä vuonna pelikerho ei ole ollut aktiivinen. Väyrynen ei aio kuitenkaan luovuttaa. Hänellä on jo idea seuraavasta pelistä.
– En halua paljastaa enempää kuin että kyseessä ei ole moninpelattava nettipeli.