Klassikkosarja Babylon 5 sai scifi-nörtit sekaisin

Varjojen paratiisia luettiin ahkerasti

On kulunut 15 vuotta siitä, kun scifi-sarja Babylon 5:n ympärille muodostunut keskusteluryhmä sfnet.viestinta.tv.babylon5 aloitti toimintansa. Sarja oli alkanut pyöriä TV2:ssa jo edellisen vuoden puolella, 17. elokuuta 1997.

Kyseessä oli Suomen olosuhteissa poikkeuksellinen tapaus. Se saattoi olla ensimmäinen kerta, kun ennestään tuntemattoman tv-ohjelman ympärille kasvoi nettiyhteisö kuin tyhjästä. Kyse ei ollut pelkästä passiivisesta fanittamisesta, vaan moni jäsenistä osallistui aktiivisesti keskusteluun koko kahden vuoden ja 110 jakson ajan.

Miten kaikki tapahtui?

Keskustelu- tai uutisryhmät eli nyyssit (härmäläisen versio news-sanasta) olivat – ja ovat yhä – tekstipohjainen keskustelufoorumi. Erona nykyisiin www-foorumeihin on se, että nyyssit eivät eläneet yksittäisellä palvelimella, kuten 4chan, Futisfoorumi tai Suomi24, vaan samat tiedot kopioituivat eri puolille maailmaa. Toinen ero nykytilanteeseen on se, että nyysseillä oli paljon enemmän käyttäjiä kuin web-foorumeilla.

Sfnetin muuan erikoispiirre olivat moderoidut ryhmät. Kuka tahansa saattoi lukea viestejä, mutta niiden kirjoittaminen – tai kirjoitusten julkaiseminen, jos tarkkoja ollaan – vaati ylläpitäjän hyväksynnän.

Babylon 5 oli ensimmäisiä jatkuvajuonisia sarjoja, joten juonipaljastuksilla oli tavanomaista suurempi vaikutus. Koska sarjan ensiesitykset olivat Yhdysvalloissa, osa keskustelijoista olisi voinut joko tarkoituksella tai vahingossa paljastaa tulevien jaksojen tapahtumia. Moderoinnin tarkoitus oli pitää spoilerit kurissa.

Babylon 5 -ryhmän perustaja ja yksi sen ylläpitäjistä oli Henrik Herranen. Hän oli tuolloin parikymppinen Tampereen teknillisen korkeakoulun eli nykyisen TTY:n opiskelija, joka oli omien sanojensa mukaan scifi-nörtti. Elettiin aikaa ennen scifi-sarjojen ylitarjontaa, nopeita nettiyhteyksiä, vertaisverkkoja ja tehokkaita videonpakkausmenetelmiä.

Se ei tietenkään ollut scifistä innostuneille ihmisille mikään este, ainoastaan hidaste. TTKK:lla oli suuri satelliittiantenni, jolla sai näkyviin Star Trek: The Next Generationia näyttävän kanavan. Joku nauhoitti jaksot vhs-kasetille, jotka pantiin kiertämään kädestä käteen 30–50 hengen scifi-ringissä, kunnes kaikki olivat nähneet sen.

Scif-ringin kautta Herranen näki myös Babylon 5:ttä ensimmäistä kertaa, kauan ennen kuin sen esittäminen Suomen televisiossa alkoi. Ensimmäisellä videonauhalla oli neljä ensimmäistä jaksoa.

– Asenteeni oli "mikähän Star Trek -kopio tämä on", mutta sitten kun tuli seuraavat neljä jaksoa, tajusin että tätä pitää saada lisää, Herranen muistelee nyt.

Sarjaa tehtiin viisi tuotantokautta, joten katsottavaa riitti. Helsingistä löytyi yhteyshenkilö, jonka amerikkalainen tuttu nauhoitti jaksot videolle ja toimitti nauhat Suomeen. Kasetit konvertoitiin Jyväskylässä amerikkalaisesta NTSC-järjestelmästä eurooppalaisen PAL-standardin mukaisiksi. Loppua kohti sarjan tapahtumat kävivät niin jännittäviksi, että Tampereella ei maltettu odottaa kasettien saapumista.

– Me ajettiin välillä Helsinkiin hakemaan nauhoja, kun ensin Helsingin teekkarit olivat katsoneet ne suuressa 100 hengen auditoriossa.

Kun TV2 aloitti sarjan näyttämisen, fanit juttelivat siitä keskusteluryhmä finet.harrastus.babylon5:ssä. Keskustelu ei ollut moderoitua, joten osallistujat lipsauttelivat spoilereita jo aivan ensimmäisten jaksojen aikana. Herranen ja kumppanit päättivät perustaa toisen, valvotun keskusteluryhmän, jossa suomalaisten katsojien ei tarvitsisi pelätä juonipaljastuksia.

Tosin päätös ei ollut heidän käsissään, sillä sfnet oli tarkkaan hallinnoitu hierarkia, johon ei yleensä edes perustettu uusia ryhmiä väliaikaista tarvetta varten. Sfnetin sääntöjen mukaan asiasta piti järjestää äänestys, mutta ehdotus sai niin paljon kannatusta jo ennen varsinaista äänestystä, että sfnetin ylläpitäjä Hannu-Matti Järvinen hyväksyi asian saman tien.

Sfnetin ryhmästä tuli suosittu. Vilkkaimpina viikkoina valvojat hyväksyivät 700 viestiä, siis sata viestiä päivässä. Se oli melkoinen tahti viisitoista vuotta sitten, kun nettikäyttäjiä oli paljon nykyistä vähemmin eivätkä Facebook, www-foorumit tai Twitter olleet madaltaneet julkaisukynnystä.

Olin itse yksi ryhmän lurkkaajista eli sellainen, joka luki paljon mutta kirjoitti vähän. Näin jälkeenpäin tuntuu poikkeukselliselta, että B5-fanius saattoikin keskittyä niin tiukasti yhteen paikkaan. Aluksi jaksot näytettiin sunnuntai-iltaisin, mutta sitten lähetysaika siirrettiin keskiyölle. Se merkitsi, että Herrasen ja kumppaneiden piti valvoa yhteen, koska ensimmäiset viestit lähetettiin heti jakson päätyttyä

– Muutaman vuoden ajan siellä tuli käytyä melkein joka päivä. Kun olin matkoilla, toiset sai hoitaa homman. Etenkin jakson jälkeen oli vaikea olla olematta paikalla. Kiinnosti nähdä, miten vakiotyypit spekuloivat tapahtuneesta, että mitä tää oli? Herranen sanoo.

Babylon 5:n viimeinen jakso lähetettiin Suomessa heinäkuussa 2000. Kuukautta myöhemmin sfnet-ryhmä suljettiin. Onko samanlaista kokoontumista nähty sittemmin? Buffy, vampyyrintappajan ympärille kokoontui melkoinen porukka, mutta se olikin jo web-foorumeiden aikaa. 

Keskusteluryhmien käyttö on vähentynyt ja viime vuonna esimerkiksi TDC ilmoitti lopettavansa nyyssipalvelunsa kokonaan. Onko enää olemassa samantapaista polttopistettä, johon keskustelu voisi kerääntyä, vai hajoaako se nykyään automaattisesti moneen eri paikkaan? Ja onko sillä väliä?

3D-tulostus mullistaa - printtaa uusi maksa, ase tai tiirikka

Nykyisin tavarat pitää hakea kaupasta tai tilata kotiin, mutta tulevaisuudessa voimme ehkä tuottaa kaiken tarpeellisen ja vähemmän tarpeellisen itse. Vielä ei ole käytettävissä Star Trekista tuttua replikaattoria, mutta 3D-tulostus on pian jokaisen ulottuvilla.

Mullistaako kolmiulotteinen tulostus sitten maailmamme ja tuleeko siitä Kalevalan Sammon kaltainen loppumaton tavaroiden tuoja?

Suomessakin on olemassa jo yhdistys, joka on keskittynyt nimenomaan 3D-tulostukseen. Yhdistyksen nimi on Suomen pikavalmistusyhdistys FIRPA ry ja sen puheenjohtaja on Aalto-yliopiston BIT-tutkimuskeskuksen tutkimuspäällikkö Jukka Tuomi.

Tuomi sanoi äskettäin Ylen Ajankohtaisessa Ykkösessä, että tällä hetkellä ylivoimaisesti suurin 3D-tulostamisen käyttötapa on teollisuuden käyttöön tehdyt mallikappaleet. Yhä enemmän tulostimia käytetään myös osien valmistamiseen kuluttajille myytäviin tuotteisiin. Lelujen ja pienten käyttöesineiden tulostaminen on tietysti hauskaa, mutta mitä todella hurjaa 3D-tulostuksen avulla voisi saada aikaan?

Yksi esimerkki villeimmistä visioista ovat tulostettavat aseet. 

Tulosta kaksipuoleinen ase, ei skaalausta

Ensimmäisiä esimerkkejä tulostettavista aseista on jo alkanut pulpahdella verkkoon.  Muun muassa amerikkalainen insinööri Michael Guslick tulosti Stratasys-3D-tulostimellaan AR-15-kiväärin rungon ja valmisti siitä aseen. Tarvittavat piirrokset aseen tulostamiseen löytyivät netistä. Guslick kertoo prosessista blogissaan.

Samalla ovat alkaneet vaatimukset "asereseptien" poistamiseksi verkosta. Yhdysvalloissa viranomaiset sanovat tulostettavan aseen piirustusten rikkovan lainsäädäntöä. Myös aiemmin vapaan jakamisen puolesta puhunut Kim Dotcom on poistattanut linkkejä aseresepteihin suositusta Mega-jakopalvelustaan.  

Monet ovat yrittäneet luoda oman aseen tulostamalla. Onneksi tulokset ovat vielä olleet suurimmaksi osin kohtuullisen heikkoja. Esimerkiksi tämä 3D-tulostettu kiväärin osa hajosi kuuden laukauksen jälkeen. Ehtii silläkin tosin tehdä tuhoa.

Teknologia kuitenkin kehittyy. Esimerkiksi tämä valmistaja on koonnut tulostetuista osista automaattiaseen, joka kestää jo 600 laukausta. Tosin siinä ei käytetä pelkästään tulostettuja osia.

Eniten on herättänyt kiinnostusta äskettäin tehty täysin 3D-valmistetulla The Liberator -aseella ampuminen. Sen piirustuksia ladattiin vertaisverkkojen kautta jopa yli 100 000 kertaa parissa päivässä.

Kaiken tämän pelottelun jälkeen tosin on myös väitetty, että 3D-aseet ovat itse asiassa täysin lelupyssyjä. Ainakin vielä. 

Pelot heräävät

Nämä esimerkit tekevät hyvin selväksi sen, että mitä helpompaa on kopioida tai luoda jotain, sen enemmän tulee mieleen myös asioita, joita ei halua kopioitavan niin helposti.

Aseiden lisäksi yksinkertainen esimerkki on avaimet. Koti- ja autonavaimet tietysti, etteivät hämäräveikot vie liian helposti keskiluokkaista perhefarmaria supermarketin pihalta. Mutta hurjempiakin visioita on toteutettu. Saksalaisten tiirikointiharrastajien Sportsfreunde Der Sperrtechnikin jäsen onnistui 3D-tulostamaan Hollannin poliisin käsirautojen avaimen.

Hän sai tarvittavat mitat yksinkertaisesti poliisin valokuvasta, jossa avain roikkui vyöllä. Ja mitä sitten seurasi? No, mallinnos laitettiin tietenkin nettiin.

Varaosia ihmiselle

Hyviäkin käyttötarkoituksia toki on. Saksalainen Fraunhofer-instituutti on jo vuosien ajan kehittänyt tapaa 3D-tulostaa ihmiselle varaosia, kuten verisuonia. Kalifornialainen Organovo-yritys on jo ehtinyt tulostaa minikokoisen ihmisen maksan. Soluilla ladattu 3D-tulostin loi puoli millimetriä paksun ja neljä millimetriä leveän maksan, joka kykenee jopa suorittamaan osan ihmisen maksan toiminnoista.

Englannissa Edinburghissa tutkijat toivovat pystyvänsä nopeuttamaan keinotekoisten elimien luomista uudenlaisella kantasoluja hyödyntävällä 3D-tulostimella. Tulevaisuudessa elinsiirtoja tarvitsevien ei tarvitsisi enää odottaa sopivaa luovuttajaa niin pitkään.

Oxfordin yliopistossa tutkitaan ihmiskudoksen korvikkeeksi uudenlaista materiaalia, joka perustuu 3D-tulostettuihin ”pisaroihin”.

Eivätkä nämä visiot ole niin kovin kaukaa haettuja. Aalto-yliopiston BIT-tutkimuskeskuksen tutkimuspäällikkö Jukka Tuomi sanoi Ylen Ajankohtaisessa Ykkösessä, että 3D-tulostusmenetelmällä on jo tehty Suomessa ensimmäinen titaanista valmistettu silmänpohjaimplantti.

Avaruusalus tulostuu Kuussa

3D-tulostus tulee kasvamaan nopeasti jos analyysiyhtiö Gartneria on uskominen. Sen mukaan yritysluokan 3D-tulostimia tullaan myymään alle 2000 dollarilla vuoteen 2016 mennessä.

Gartnerin tutkimusjohtaja Pete Basiliere uskoo, että tulevaisuudessa 3D-tulostimia voidaan hyödyntää asteroideilla ja Kuussa astronauttien tukikohtien ja avaruusalusten luomisessa. Siinä ollaankin sitten jo Star Trekin linjoilla.

Takaisin Maan kamaralle

Villeimmistä visioista huolimatta teknologia on vielä kuitenkin melko yksinkertaista. Helpoimmin tulostettavia tavaroita ovat yksinkertaiset esineet.

Kalliimman luokan 3D-tulostimia tarvitaan jo esimerkiksi kodinelektroniikan, kuten kaiutinkoteloiden luomiseen. Eräät esimerkkikotelot tulivat kuitenkin maksamaan yli 2000 dollaria ja valmistaminen kesti 60 tuntia, joten aivan pienen päähänpiston myötä kaiuttimia ei saa materialisoitumaan omaan kotiin.

Aseita ja verisuonia vähemmän pelottavia 3D-tulostusmalleja on vapaasti ladattavissa mm. Thingiversen sivuilta. Tarjolla on mm. korujen ja kännykkäsuojien malleja. Sitten pitää vielä valita omaan makuun sopiva 3D-tulostin.

Dead Giveaway - Songify muuttaa viraalivideon musahitiksi

Jos vietät edes hitusen aikaa sosiaalisessa mediassa ja YouTubessa, et ole todennäköisesti voinut välttyä törmäämästä Songify-kappaleisiin. Kaikessa yksinkertaisuudessaan ”ilmaisumuoto” on suorastaan nerokas.

Onnistuneeseen Songify-videoon/kappaleeseen ei nimittäin tarvita musiikkimaailman supertähteä, vaan suosioon riittää videopätkä, jossa on mieleenpainuva ja hyvän supliikin omaava kaduntallaaja, jonka kommenteista saa poimittua Songify-kappaleeseen Auto-Tunella höystetyn säkeistön ja kertosäkeen.

Tuorein esimerkki on eilen ratkennut Clevelandin kidnappausmysteeri. Vuosikymmenen vankeudessa viruneet naiset pelasti naapurissa asunut Charles Ramsey, jonka televisiohaastattelussa lohkaisemat kommentit saivat hetkessä legendastatuksen ja lähtivät nopeasti leviämään sosiaalisessa mediassa.

Tänään Ramseyn kommenttien pohjalta on sävelletty ja sovitettu yllä oleva Dead Giveaway -biisi, joka saanee muutamassa päivässä miljoonia katselukertoja YouTubessa. Miljoonayleisö on taattu, sillä kappaleen tekijöinä on The Gregory Brothers –yhtye, joka on Songify-versioiden merkittävin soihdunkantaja.

Ilmiönä Songify ei kuitenkaan ole mikään uusi juttu. Niitä on tehty aktiivisesti jo ainakin vuodesta 2008 lähtien. Suuri läpilyönti tapahtui vuonna 2010, jolloin edellämainittu The Gregory Brothers julkaisi modernin klassikon nimeltä Bed Intruder Song.

Kappaleen kehystarinassa on hyvin samanlaiset piirteet kuin Dead Giveawayn kohdalla. Biisi perustuu amerikkalaisen Antoine Dodsonin televisiolle antamaan haastatteluun, jossa hän kommentoi siskonsa raiskausyritystä värikkäin sanankääntein.

Bed Intruder Songista tuli hyvin nopeasti erittäin suuri hitti. Se oli muun muassa vuoden 2010 katsotuin YouTube-video ja tällä hetkellä sillä on palvelussa yli 114 miljoonaa katselukertaa. Nousipa kappale jopa Yhdysvaltain Billboard Hot 100 –listalla ja sitä on ladattu iTunesissa kymmeniätuhansia kertoja.

The Gregory Brothers -yhtye nousi biisin siivittämänä kulttisuosiosta parrasvaloihin. Muun muassa maineikas Wired-nettisaitti on hehkuttanut, että yhtye on kehittänyt täysin uudenlaisen taidemuodon, joka sopii erityisen hyvin tämän päivän meemihulluun internet-maailmaan. Aivan tyhjästä eivät nämä ylisanat kumpua. Porukka on julkaissut lukuisia oikeasti erinomaisia biisejä, joilla on kymmeniä miljoonia katselukertoja. Erityismaininnat ansaitsevat Charlie Sheenin –sekoiluhaastatteluiden pohjalta tehty Winning ja hampurilaisintoilijan mehustelusta miksattu Oh My Dayum.

Songify-kappaleita pystyy tekemään helposti myös itse, tarkoitusta varten on kehitetty muun muassa useita kännykkäsovelluksia, jotka muokkaavat oman puheen Auto-Tunen avustuksella etäisesti musiikilta kuulostavaksi. Onnistuneen kappaleen tekeminen voi kuulostaa yksinkertaiselta, mutta tosi asiassa hyvältä kuulostavan lopputuloksen tekeminen vaatii lahjoja.

Suomessa lahjakkuuksia kuitenkin piisaa, samoin kuolemattomia televisiohaastatteluita (Seppo Räty!) ja huvittavia pätkiä (esimerkiksi Cheekin Linnan juhlissa esittämä räppäys), joten potentiaalista Songify-materiaalia olisi yllin kyllin. Nöyrä toiveeni siis kuuluu: suomalaiset nettivelhot, pistäkäähän toimeksi!

12 lupaavaa suomalaista startup-yritystä

Teknologiamedia Red Herringin vuosittain kokoaman lupaavimpien eurooppalaisyritysten top 100 -listalla on tänä vuonna peräti 12 alkuvaiheen suomalaisyritystä. Listalle pääsy on kunnia-asia, ja startupit hakevat sen kautta muun muassa tunnustusta.

Red Herring Europe top 100 -palkitut suomalaisyritykset ovat Agaidi, Vaadin, Dream Broker, Ductor Corp, Jongla, Multi Touch, Sympa, Nitor Creations, Sievo, SkySQL, TeamUp ja Varaani Works.

Nämä nimet eivät välttämättä kerro vielä mitään, mutta odottakaahan vain. Arvostettu Red Herring on valinnut ne arvioimalla teknologisia innovaatioita, yhtiön strategian toteutusta ja vaikutusta markkinoihin. Startup-firmojen kohdalla kyse on monesti myös hypetyksestä ilman päivänvaloa kestäviä tuloslukuja, mutta Red Herringin yksi valintakriteeri on myös kaupallinen menestys.

Yllättävän vähän joukossa on esim. verkkopalveluja, mobiilisovelluksia, peliyrityksiä tai sosiaaliseen mediaan satsaavia yrityksiä. Mikä näissä suomalaisissa startupeissa sitten on kiinnostavaa ja mitä ne tekevät?

Menestyksen tekijät jälleen saman katon alla

SkySQL tarjoaa tietokantapalveluja avoimeen lähdekoodiin perustuvien MySQL:n ja MariaDB:n käyttäjille. SkySQL on äskettäin ilmoittanut fuusioituvansa MariaDB-teknologian luoneen ohjelmistoyhtiö Monty Programin kanssa. Sen taustalla on Monty Widenius, joten yhdistyminen merkitsee sitä, että MySQL:n luojat ja asiantuntijat ovat jälleen yhdessä kehittämässä uutta menestystarinaa. MySQL kasvoi yhdeksi maailman suurimmista avoimen koodin yrityksistä ennen myyntiä Sun Microsystemsille miljardilla dollarilla vuonna 2008.

Tamperelainen TeamUp puolestaan häärää sosiaalisessa mediassa. Se kehittää sosiaalisen median verkkoyhteisöä, jossa oman alansa osaajat, esimerkiksi urheilijat ja muusikot, löytävät tukijoita - joko tavallisia faneja tai sponsoroivia yrityksiä. Yhteisön kautta pääsee ilmeisesti ikään kuin urheilijan pukukoppiin tai muusikon takahuoneeseen.

Vuonna 2010 perustettu Varaani Works taas rakentaa huoletonta ratkaisua pilvitallennukseen kotikäyttöön sekä pienille ja keskisuurille yrityksille. Esimerkiksi Tampereen puhelin myy palvelua nimellä Tiedostoholvi. Sen avulla voi säilöä ja jakaa tärkeää tietoa turvallisesti. Varaani Worksin taustahenkilöt ovat aimmein olleet hommissa mm. Nokiassa.

Monet Red Herringin nimeämistä yhtiöistä luovat yritystoimintaa helpottavia tietojärjestelmiä. Esimerkiski helsinkiläinen Sievo kehittää ohjelmistoja yritysten hankintojen tehostamiseen. Nitor Creations tekee puolestaan sähköisen asioinnin ratkaisuja liikeyritysten tueksi.  Sympa taas kehittää globaalia henkilötietojärjestelmää pilvipalveluna

Älynäyttöjä, pikaviestejä ja bioteknologiaa

Jokainen älypuhelimen käyttäjä on kokeillut kosketusnäyttöä omin käsin. Multi Touch kehittää monen käyttäjän samanaikaiseen käyttöön soveltuvia interaktiivisia kosketusnäyttöjä. Näytöistä voi tehdä erikokoisia ja niitä voi käyttää useampi henkilö samanaikaisesti. Ne sopivat esim. yrityksille, museoihin, viihdekäyttöön ja taiteeseen. Tällä hetkellä yrityksen tuotteita käytetään jo yli 50 maassa.

Ainoa nimenomaan mobiilisovellusta kehittävä yritys on Jongla. Se tarjoaa vaihtoehdon maksullisille teksti- ja multimediaviesteille. Jongla on Whatsappin kaltainen pikaviestiohjelma, jolla voi jakaa ilmaisia viestejä, kuvia, videoita, Jongla-tarroja ja oman sijainnin kavereiden kanssa. Myös ryhmächattailu on mahdollista. Jongla on tarjolla Androidille ja iOS:lle sekä puhtaana html5-sovelluksena.

Mielenkiintoinen tuttavuus on myös helsinkiläinen Ductor. Se on bioteknologiayritys, joka on erikoistunut mm. ammoniakin ja fosfaattien biologiseen tuottamiseen kierrätetyistä materiaaleista. Ductor on kehittänyt myös prosessin, jolla voidaan tuottaa kaupallisesti järkevään hintaan raakaöljyä levistä. Yhtiö sai helmikuussa Tekesiltä yli miljoona euroa rahoitusta.

Verkkovideoita ja älykäs ostoskärry

Dream Broker tarjoaa selainkäyttöistä ohjelmistoa, jolla yritys voi tehdä helposti videoita. Videot voi tuottaa ja editoida omatoimisesti sekä jakaa yrityksen verkkoympäristöön. Niitä voi katsoa erilaisilla päätelaitteilla. Dream Brokerin vuosittainen kasvu on ylittänyt 100 % jokaisena toimintavuotena yrityksen perustamisesta alkaen.

Vaadin on palvelinpohjainen Java-kehys näyttävien nettisovellusten luomiseen. Sitä käytetään kaikenlaisissa ratkaisuissa pienistä prototyypeistä useita vuosia kestäneisiin projekteihin. Vaadin on otettu käyttöön yli 170 maassa. Muun muassa urheiluvaatevalmistaja Puma hyödyntää sitä.

Agaidi kehittää langattoman viestinnän ratkaisuja, joissa yhdistellään RFID-teknologiaa ja vähän virtaa syöviä näyttöjä. Esimerkiksi pari vuotta sitten Helsinki-Vantaan lentokentällä kokeiltiin Agaidin kehittämää näytöllistä älykorttia matkustajien opastamisessa. Niitä jaettiin ruuhka-aikoina kansainvälisille vaihtomatkustajille, jotta nämä ehtisivät paremmin jatkolennolleen. Älykorteissa oli vähän virtaa syövä e-paperinäyttö, johon lentotiedot päivittyivät. Agaidi kehittää myös älykästä ja paikkatietoista ostoskärryä. Tekniikkaa on testattu tänä vuonna mm. Kannelmäen Prismassa.

Miksi elokuvien tietokoneet näyttävät niin pöhköiltä?

Oblivion-elokuvassa Tom Cruisen näyttelemä Jack Harper korjaa robotteja tulevaisuuden Maapallolla. Koska kyseessä on scifi-elokuva, mukana on paljon valkoisesta muovista tehtyjä esineitä ja valtavia kosketusnäyttöjä.

Elokuvan tietokoneiden käyttöliittymät ovat Bradley G Munkowitzin käsialaa. Ruudut ovat hienoja, täynnä informaatiota ja erittäin sekavia. Siellä vilkkuu ja heiluu enemmän valoja kuin Tšernobylin ydinvoimalan ohjaamossa 1980-luvulla.

Miksi tulevaisuuden tietokoneiden käyttöliittymät ovat niin erikoisia? Ensinnäkin elokuvissa nähtävät laitteet on suunniteltu meidän, siis katsojien, tarpeitamme varten. Se, miten elokuvan maailmassa elävät henkilöt niitä käyttävät, on toissijaista.

Siksi ruuduille pömpähtää valtavia punaisia VAARA! VAARA! -ilmoituksia pienen ja hienovaraisen dialogi-ikkunan sijaan. Kyllä, käyttäjä noteeraisi sen, mutta katsojalla on muutakin mietittävää, kuten että pitäisikö mennä vessaan nyt vai kohta.

Suosikkitarinani aiheesta liittyy Firefly-sarjaan. Siinä avaruuslentäjä Wash Coburnia näytellyt Alan Tudyk näpsäytteli ohjaamon kytkimiä aina samassa järjestyksessä, piti hänen sitten nostaa alus lentoon tai vaikka avata lastausramppi.


Moni scifi-leffan käyttöliittymä on suunniteltu Mark Coleranin valvovan katseen alla. 



Entä miksi scifi-tietokoneet muistuttavat niin kovasti nykyisiä laitteita?

Koska elokuvaa ei voi pysäyttää vain sen takia, että katsojille kerrottaisiin, miten futuristinen vimpain toimii. Sen pitää näyttää ainakin jossain määrin tutulta ja toimia ainakin jossain määrin tutulla tavalla, jotta tarkoitus avautuu katsojille.

Aiheesta Make It So -kirjan kirjoittanut ja samannimistä blogia pitävä Chris Noessel kuvaa tätä ilmiötä nimellä "tuttu juttu +1", eli otetaan nykyhetkestä tuttu vekotin ja muunnellaan sen yhtä osasta. Näin kokonaisuus pysyy tunnistettavana, mutta se taas johtaa ennusteisiin, jotka vanhenevat nopeasti.

Sentään kaikissa elokuvissa ei toimita niin. Metropolis (vuodelta 1927), 2001: Avaruusseikkailu (1968) ja Minority Report ovat esimerkkejä filmeistä, joissa futurismi ei ole pelkkää krumeluuria. Tosin virheettömiä ennusteita ei niissäkään nähty.

– Minority Reportissa (pitää muistaa, että se on jo 11-vuotias) oli läpinäkyviä diskettejä, sähköpostitse tavoitettu Noessel kertoo.

Oblivion

Joskus elokuvan ja designin tarpeet osuvat yhteen tavalla, joka synnyttää molempia osapuolia tyydyttäviä lopputuloksia – laitteita, joita voisi oikeasti käyttää elokuvassa kuvatulla tavalla ja joiden tarkoitus selviää katsojalle helposti.

Star Trek – uusi sukupolvi -sarjan kommunikaattorilätkät, Burken käyntikortti Aliens-elokuvassa ja 2001:n lääkintänäyttö vievät kaikki tarinaa eteenpäin, Noessel kirjoittaa.

(Burken käyntikortti toimii puhelinmuistiona tai pikavalintana: kun Ellen Ripley työntää kortin videopuhelimeen, se soittaa automaattisesti Burkelle.)

Elokuvien tietokoneet näyttävät siis luultavasti jatkossakin hassuilta, koska perimmäistä ristiriitaa ei voida koskaan täysin ratkaista. Se ei tarkoita, etteikö tulevaisuuden visioinnista voisi olla toisenlaista hyötyä.

Make It So -kirjassa kerrotaan Douglas Caldwellistä, joka näki ensimmäisessä X-Men-elokuvassa New Yorkin Ellis Islandia esittävän kolmiulotteisen kartan. Se muodostui sadoista pienistä tapeista, jotka nousivat tai laskivat tarpeen mukaan. Kyseessä oli tietenkin vain tietokoneella tehty erikoistehoste.

Yhdysvaltain armeijassa työskentelevä Caldwell kuitenkin tajusi, että samanlainen vekotin voisi olla hyödyllinen myös oikeassa elämässä, joten hän pani vireille tarjouskipailun.

Niin syntyi XenoVision-kartta. Kuvitteellisesta vekottimesta oli tullut oikea.

Unohtakaa Bieber, tulevaisuuden pop-tähdet luodaan virtuaalisesti!

Niin tieteiskirjallisuus, televisio kuin Hollywood ovat käsitelleet aiheena virtuaalisia tähtiä - täysin digitaalisia luomuksia, usein aidon tekoälyn saattelemana. Jälkimmäinen todennäköisesti pysyy tulevaisuuden visiona vielä pitkään, mutta keinotekoisia tähtiä löytyy jo nykypäivästä.

Varhaisimpia esimerkkejä on vuosituhannen vaihteessa perustettu Gorillaz - bändi, jonka nimelliset jäsenet ovat kaikki animaatiohahmoja - myös bändin live-keikoilla:

Gorillazin taustapiruina hääräilee kuitenkin aitoja muusikoita, joten itse musiikin puolesta bändi ei poikkea mitenkään normaalista. Jo hieman toista maata on viime vuonna Coachella-musiikkifestivaalilla "haudan takaa" esiintynyt virtuaalinen Tupac Shakur. 3D-mallinnuksella toteutettu Digi-Tupac myös räppäsi ainakin osittain digitaalisesti luodulla äänellä. Virheellisesti monet ajattelevat, että lavalla nähty Tupac olisi hologrammi, mutta todellisuudessa tekniikka perustui vanhaan optiseen illuusioon - siitäkin huolimatta lopputulos on sangen vaikuttava:


Hatsune MikuVirtuaali-Tupac perustui kuitenkin todelliseen henkilöön. Vielä astetta pidemmälle menee vuonna 2007 'syntynyt' Hatsune Miku, täysin digitaalinen luomus niin ulkonäön kuin äänenkin perusteella. Japanilaisen Yamahan kehittämään Vocaloid-teknologiaan perustuva Miku syntyi Crypton Future Median neronleimauksesta - mitä jos digitaaliselle äänisyntetisaattorille annettaisiin kasvot? Kansa ihastui Mikuun, ja pian YouTube ja Nico Nico Douga (Japanin suurin videosivusto) alkoi täyttyä käyttäjien tekemistä Miku-sävellyksistä.

Mikun valtava suosio perustuukin pitkälti yhteisöllisyyteen. Crypton Future Media ei tarkoituksellisesti kehittänyt Mikulle persoonaa, jolloin se jäi fanien ja käyttäjien vastuulle. Mikun persoona ja musiikki ei siis ole minkään yksittäisen tuotantoyhtiön sanelema, vaan Miku on käytännössä yhteisönsä muovaama. Tässä mielessä Mikua voi siis pitää jopa aidompana pop-tähtenä kuin monia verta ja lihaa olevia, joiden imago ja musiikki on tarkasti mietitty suljettujen ovien takana tapahtuvissa tuottajakokouksissa!

Hauskana yksityiskohtana Mikun menestyksen takana on myös pieni yhteys Suomeen. Miku-tulkinta suomalaisen Loituman kappaleesta Ievan Polkka keräsi huikeat määrät katsojia. Mikun luonut Crypton sanoikin, että video on erinomainen esimerkki Mikun monipuolisesta potentiaalista. Videolla nähdystä purjosta (joka on perua Loituma Girl -meemistä) onkin tullut yksi Mikun 'tavaramerkeistä', jota nähdään niin fanien luomissa teoksissa kuin valotikkuina Mikun live-keikoilla.

Miku on siis kiistatta ison nimen tähti. Loppuunmyytyjä live-konsertteja, tuhansia ja taas tuhansia sävellyksiä, esiintymisiä TV-mainoksissa sellaisten pikkutekijöiden kuin Justin Bieberin ja Lady Gagan ohella... ei hassummin virtuaaliselta luomukselta! Hyvät naiset ja herrat, tulevaisuus on täällä jo tänään.

Älypuhelimen voi korjata myös itse - omalla vastuulla

Kalliiden, mutta helposti hajalle menevien älypuhelinten korjaamisesta on syntynyt mukava bisnes erilaisille pienyrittäjille. Puhelimia korjataan niin ammatiksi kuin iltaisin kotosalla muiden töiden ohessa. Kun tekijöitä on monenlaisia, on hinnoissakin paljon liikkumavaraa, kuten Releen aikaisemmasta pienestä selvityksestä kävi ilmi.

Toisaalta korjaamisesta on syntynyt myös uusi harrastus monille. Tee-se-itse-miehet ovat alkaneet kerätä ja vaihtaa tietoja laitteiden korjaamisesta sekä tilaamaan osia verkosta.

Useat eri sivustot tarjoavat yksityiskohtaisia ohjeita siitä, miten mikäkin laite saadaan auki ja miten mikäkin osa vaihdetaan. Usein ne myyvät myös ohjeiden ohessa korjaussarjoja ja -työkaluja.

Pieni disclaimer kuitenkin tähän alkuun: Laitteen takuu mitä todennäköisemmin raukeaa, jos korjaushommiin ryhtyy itse. Teitä on varoitettu. 

Mites tämä hoituu?

Yksi tunnetuimpia purkamis- ja korjausohjeita tarjoava sivusto on ilmainen iFixit. iNimestään huolimatta se ei keskity pelkästään iPhoneihin, vaan opastaa toimenpiteet niin eri puhelimille, tableteille kuin pelikonsoleillekin. Ohjeita on mm. Nokian, HTC:n kuin Samsungin puhelimille. Esimerkiksi Samsungin Galaxy S 3 -puhelimeen voi ohjeiden avulla vaihtaa akun, etupaneelin ja kuoria. iPhone 5:een puolestaan vaikkapa kotipainikkeen.

Myös amerikkalainen varaosia myyvä DirectFix on julkaissut kattavan kokoelman ohjevideoita monenlaisten mobiililaitteiden korjaamiseen omakätisesti.

Yksittäisiä ohjeita jaetaan innokkaasti Youtubessa, mutta aina ei voi olla varma, onko julkaisija tiennyt mitä tekee. Videoihin perehtymällä huomaa kuitenkin vähitellen, keneen kannattaa luottaa ja keneen ei. Esimerkiksi Le55ons on julkaissut runsaasti erilaisten mobiililaitteiden korjaamista esitteleviä videoita, muun muassa Lumia 920:n korjaamiseksi:

JerryRigEverything puolestaan esittelee viimeisimmällä videollaan, miten vaihdetaan iPhone 5:n akku muutamassa minuutissa:

Osien summa

Mikäli innostuu oman laitteen korjaamisesta, kannattaa ensin etsiä ohjeet ongelman korjaamiseksi ja sen jälkeen ryhtyä metsästämään sopivia osia. Ohjenuoraksi kannattaa ottaa se, ettei halvin ole aina parasta. Kaikenkarvaisilta aasialaisvalmistajilta saa osia laitteeseen kuin laitteeseen, mutta laatu voi olla mitä tahansa. Varsinkin näytön ja sitä peittävän lasin kanssa kannattaa olla tarkkana.

Mistä osia sitten ostetaan? Usein turvaudutaan kansainväliseen eBayhin, josta ostaminen on PayPalin avulla vaivatonta. Tarjonta on myös laaja ja käyttäjien arviot myyjistä ovat hyvin esillä. Yhä enemmän osia myydään myös kotimaisessa Huuto.netissä, mutta hinta on usein korkeampi kuin ulkomailta tilatessa. Toisaalta toimitusaika on myös lyhyempi.

Pienempiä verkkokauppoja on paljon. Kotimaisista mainittakoon Parhaatkaupat.com, 24hshop.fi, KLC.fi, Luurinetti.com, Polkumyynti.com ja Jt-net.fi.

Kun seuraa harrastajien keskusteluja, niin ulkomaisista pienemmistä kaupoista mainitaan nimeltä muun muassa puolalainen MagBoss. Sivut ovat englanniksi ja summat euroissa. Toinen on kiinalainen elektroniikkaan erikoistunut verkkokauppa DealExtreme. PayPalin avulla maksettavat tuotteet toimitetaan ympäri maailmaa HongKongista.

Omia kokemuksia kehuttavista kaupoista kannattaa mainita tämän blogauksen kommenteissa.

Kerro kerro kuvastin, ken on kaikkein korjattavin

Ennen kuin alkaa touhuamaan, kannattaa kartoittaa miten vaikeasti kyseinen laite on rakennettu. Korjausohjeiden ohessa kerrotaan monesti miten vaikea toimenpide on vasta-alkajalle.

Esimerkiksi jos rakas tablet-tietokone tippuu lattialle, on hyvä tarkistaa vaikkapa iFixit-palvelun näkemys siitä, kannattaako korjaamiseen ryhtyä itse. Tablet Repairability Scoresista selviää yksinkertainen numeroarvo kullekin laitteelle: 10 on helpoin korjattava ja ykkönen hankalin. Täydet pisteet saa laite, joka on helppo avata, halpa korjata ja parhaimmillaan sen mukana tulee vielä jonkinlainen huoltokirjakin.

Esimerkiksi Amazonin Kindle Fire saa iFixitiltä 8 pistettä, koska siinä on yksinkertainen design ja se on helppo avata. Saman kouluarvosanan saa Samsungin Galaxy Tab 2 7.0, koska sen komponentit on helppo irrottaa, eikä näytön lasi ole kiinni lcd-paneelissa. Googlen Nexus 7 saa arvosanan 7 , koska paneeli on kiinni näyttölasissa.

Pahnan pohjimmaisia ovat Microsoft ja Apple. iPad 2, 3, 4 ja mini saavat iFixitiltä kaikki vain kakkosen, koska on hyvin todennäköistä, että näyttö hajoaa laitetta purettaessa. Minissä on vielä piilotettuja ruuveja purkamista hankaloittamassa. Heikoimman arvosanan kaikista kokeilluista tableteista saa Microsoftin Surface Pro. Laitteessa on käytetty tuhottomasti liimaa ja avaamisessa repeytyvät helposti rikki näytön kaapelit.

Omaa taitavuutta on vaikea arvioida, mutta varoittavaa sanaa kannattanee kuunnella tarkalla korvalla.

(Korjauskuva: iFixit)

Hitler, Psy, J. Karjalainen ja Harlem Shake – kaikki meemien orjia

Mitä yhteistä on Hitlerillä bunkkerissaan, Gangnam Stylellä ja Harlem Shakella? Tuohan on helppo, toteaa kuvitteellinen lukija, ne ovat kaikki meemejä.

Mutta hetkinen. Der Untergang -videoissa kuva ja ääni pysyvät aina identtisinä ja vain tekstitys muuttuu (ja siinäkin pitää olla tietty rytmi, nousut ja laskut); Gangnam Style -videoissa siteerataan yleensä biisin koukun melodiaa, sanoja, Psyn naamataulua tai tanssitaan heppatanssia; kun taas Harlem Shake -videoissa soi kaikissa sama kappale, mutta niissä olennaista on se, että ensin joku tanssii yksinään hassusti ja sitten kaikki tanssivat hassusti.

Siis toistan kysymyksen – mitä ihmettä on meemiys, joka näitä muka yhdistää, jos se voi saada noin erilaiset ilmiasut? Nykyään sitä käytetään monesti tarkoittamaan hassuja kuvia tai YouTube-videoita. Joskus 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen puolivälissä se tarkoitti kiertokyselyitä, joihin bloggaajat vastasivat vuorollaan. Muutaman vuoden päästä sillä on varmaan vulgaarikielenkäytössä taas uusi merkitys.

Richard Dawkins lanseerasi meemi-käsitteen vuonna 1976. Hänelle se oli geenin vastine, joka ei operoi kehoissa vaan mielissä. Ja mitä tekee geeni? Se haluaa tehdä itsestään kopioita. Niinpä eläimet nylkyttävät toisiaan kiima-aikaan ja kaksiselkäinen peto raivoaa tasangolla yöt.

Samaa tekee meemi. Ei sitä kiinnosta, millaisen muodon meemi on milloinkin saanut, vaan että tehdäänkö siitä kopioita. Tai siis tarkkaan ottaen meemiä ei tietenkään kiinnosta – tai ole kiinnostamatta – yhtään mikään, koska se ei ole elävä olento. Meemille Hitler on yhtä hyvä laukaisualusta kuin Psy. Molemmat ovat sopivia orjia.

Ja jos ihan tarkkoja ollaan, meemiä ei ole olemassa muuten kuin kaikkien sen ilmenemismuotojen summana. Ei ole ideamaailman Harlem Shakea, josta kaikki YouTuben Harlem Shaket ovat versioita. Sehän asiasta tekeekin niin kiehtovan, että ihmiset osaavat jollain ihmeen tavalla erottaa meemin sisällön sen ilmiasusta.

Nettimeemien sisältöä ansiokkaasti dokumentoiva Know Your Meme haluaa jostain syystä määritellä asian niin, että meemi muuttaa muotoaan kiertäessään ihmiseltä toiselle, mutta muuttumattomina pysyvät asiat ovat "viraalisisältöä". Haisee markkinointipuljun kehittämältä keinotekoiselta erottelulta. Oliko Gangnam Style siis vain viraalisisältöä ennen kuin ihmiset alkoivat versioida sitä? Onko alkuperäinen video edelleen vain viraalisisältöä (yyyh mikä sana!), vai voidaanko se jo laskea meemiksi? 

Jos meemiä ei kopioida, se kuihtuu ja katoaa. Jos sitä kopioidaan, se menestyy. Tästä seuraa jo määritelmällisesti, että "parhaat" tai "elinvoimaisimmat" meemit ovat sellaisia, jotka porautuvat kalloihimme, eivät jätä meitä rauhaan ja pakottavat kertomaan asiasta kavereille ja ventovieraille. 

Demonstroin. Alle on upotettuna muuan laulu- ja soitinyhtyeen kappale, jonka kertosäerenkutus on taatusti tuttu.

Nyt kun mielesi on sopivasti viritetty vastaanottavaiseksi, kokeillaan hyödyntää Väinö-meemiä ja mutatoida siitä uusi versio:

Meemi, meemi, missä on se meemi?
Meemi meemi, missä on se meemi?
Jo näkyy Hitler ja Psy, ei voi olla kukaan muu
Siellä siellä se meemi on

Avot! Hyvä tuli, ja taatusti jää päähän soimaan. Ainakin minulle.

Kotisohvan second screenistä tahkotaan markkinaa

Kulutuselektroniikkaa ja mobiiliratkaisuja valmistavat yritykset tuntuvat olevan yksimielisiä ainakin yhdestä tulevaisuuden kehityslinjasta. Niin pelikonsoli- kuin televisiovalmistajatkin uskovat siihen, että ihmiset haluavat kuluttaa ja luoda tietoa ns. toiselta ruudulta samalla kun nauttivat vaikkapa tv-ohjelmista tai pelaavat pelejä.

Tästä käytetään yleisnimitystä second screen ja sitä hyödynnetään monella tapaa.

Konsolipelaamisen aikana käyttäjälle voidaan näyttää esimerkiksi kännykän tai tabletin ruudulla lisäinformaatiota. Televisiokatsoja voi puolestaan osallistaa itsensä tv-kokemukseen esimerkiksi lähettelemällä tv:n katselun aikana viestejä samaa ohjelmaa katsovien ihmisten kanssa tai jakaa mielipiteitään suoraan ohjelman tekijöille. Tarkoituksena on aina lisätä interaktiivisuutta ja sosiaalisuutta.

Markkina on jo olemassa

Second screen -ilmiöstä on olemassa tutkimustietoa television osalta. Esimerkiksi tutkimusyhtiö Nielsenin viimevuotisen Cross-Platform-raportin mukaan jo 40 prosenttia amerikkalaisista mobiililaitteen omistajista käyttää päivittäin älypuhelintaan tai tablet-tietokonettaan television katselun aikana. Samansuuntaisia tuloksia on saatu myös BI Intelligencen second screen -tutkimuksessa.

Mitä ihmiset sitten tekevät television katselun lomassa? Tablet-käyttäjät selaavat tv-ohjelmatietoja ja urheilutuloksia, kun taas älypuhelimen omistajat hengaavat sosiaalisessa mediassa, lukevat sähköposteja ja tekevät nettiostoksia.

Konsolikokemus leviää kodin ulkopuolelle

Laitevalmistajien julkaisuista päätellen second screenista on tulossa iso juttu. Isot pelialan kalat ovat jo uineet verkkoon. Sony panostaa "toiseen ruutuun" helmikuussa esitellyssä PlayStation 4:ssä. Pelaajat voivat jakaa videoita pelisessioistaan ja jopa streamaamaan pelaamistaan suoraan kavereilleen verkkoon.

Pelikokemusta halutaan selvästi laajentaa, ja siihen pääsee osalliseksi PlayStation 4:n lisäksi myös PS Vitalla, ja jopa älypuhelimilla ja tablet-tietokoneilla. Sony ei ole kertonut suunnitelmistaan vielä tarkasti, mutta eri laitteet saavat PlayStation App -sovelluksen, jolla voidaan muun muassa tarkastella pelin tiimellyksessä karttoja, seurata kaverin pelisessiota tai ostaa PS4-pelejä omaan konsoliin kodin ulkopuoleltakin. Pelikokemus siis laajenee vahvasti paitsi oman pelikokemuksen myös oman pelikoneen ja oman kodinkin ulkopuolelle.

Näkymä älylasin läpi

Kilpailijalla Microsoftilla on myös sormensa sopassa. Xbox 360:n käyttäjille on tarjolla Xbox SmartGlass -sovellus, joka ei ole yhtä laaja kokonaisuus kuin Sonylla on mielessä. Smartglass toimii Xbox 360:n kauko-ohjaimena ja helpottaa median jakamista pc:n, tabletin ja konsolin välillä. Jonkin verran on tarjolla myös pelikokemusta vahvistavia ominaisuuksia, mm. Halo 4:n kanssa, mutta lisäpanostusta second screeniin voidaan odottaa Microsoftin uuden konsolin myötä. Vielä siitä ei ole hiiskuttu mitään, mutta huhujen mukaan toukokuussa on tarkoitus raottaa arkkua.

Hieman toisenlaisella tavalla second screen -ilmiöön on ottanut osaa Nintendo. Sen Wii U -pelikonsolissa on kosketusnäyttö, johon tuodaan sisältöä television lisäksi. Esimerkiksi suositussa ZombieU-pelissä pikkunäytön avulla vilkaistaan matkassa olevia tavaroita repusta, tiirikoidaan lukkoja tai kurkitaan kartalle. Samalla toiminta jatkuu pääruudulla, joten epäkuollut saattaa samalla hyökätä iholle. Tämä kiristää tietenkin jännitysmomenttia uudelle asteluvulle.

Yhteisöllisyyttä tv-ohjelman ympärille

Televisiopuolella ratkaisut eivät ole yhtä selviä kuin pelimaailmassa, koska ihmiset katsovat ohjelmiaan erilaisilla ja eri-ikäisillä televisioilla. Niinpä tarjolla on monenlaisia ratkaisuja.

Yhdysvalloissa ollaan asioissa pisimmällä. Esimerkiksi tammikuussa CBS-televisiokanava julkaisi CBS Connect -iPad-sovelluksen, joka tarjoaa katsomastasi ohjelmasta lisäinformaatiota, kuten behind the scenes -kuvia, videoita, tarinoita ohjelmien tekijöiltä sekä kokoaa sarjaa kommentoivien huomiot Facebookista ja Twitteristä yhteen paikkaan. Avainsanat ovat siis lisäarvo ja yhteisöllisyys.

Yksittäisistä yrittäjistä rapakon takana on paljon huomiota saanut ilmainen Zeebox, joka toimii iOS:ssä, Androidissa ja tavallisessa selaimessa. Se käyttää ”zeetagseja”, joissa kerrotaan lisää tv-ohjelmissa mainituista asioista, oli kyseessä sitten sisällissota tai pop-maailman suuri tähti. Jonkinlainen televisiokokemukseen yhdistetty Wikipedia siis.

Televisiovalmistajatkin kehittävät omia ratkaisujaan. Esimerkiksi Samsung on luonut second screen -ratkaisun Peelin kanssa. Peel Smart Remote on käytettävissä myös Suomessa. Se ehdottaa makumieltymysten mukaan tv-ohjelmia ja toimii mm. kaukosäätimenä. 

Suomessa ainkin Nelonen on koputellut kakkosruutumarkkinaa yhdessä DNA:n kanssa. Voice of Finlandin ympärille rakennettu Kotivalmentaja on Voice-formaatin omistajan, Talpa Median sovellus, jossa voi leikkiä kilpailijoiden valmentajaa ja voittaa DNA:n palkintoja. 

Second screenin tulevaisuus on siis monitahoinen. Pelialan suunnitelmat tulevat tarkentumaan loppuvuotta kohti, kun uuden sukupolven konsolit julkaistaan myyntiin ja televisiopuolella tullaan kokeilemaan monenlaisia konsepteja ennen kuin sopiva ratkaisu löytyy. Kaikki ratkaisut kuitenkin vievät kohti yhtä maalia: telkkaria toljottavalle ihmiselle halutaan ystäviä ja aktiivisuutta.

Elokuvasi oli huono, joten tein siitä paremman

Mitä teet nähtyäsi huonon elokuvan? Kärsitkö hiljaa, valitatko kehnoudesta kavereille tai julkaisetko netissä pitkän vuodatuksen teoksen ongelmakohdista?
Vai kääritkö hihat, lataat elokuvan editointiohjelmaan ja teet siitä paremman?

Ilmiön nimi on fan edit tai faniversio. Niistä kuuluisin on Star Wars: Pimeä uhka -leffasta Jar-Jar Binksin karsinut The Phantom Edit, jonka myötä koko ilmiö ensimmäisen kerran sai julkisuutta. Aluksi leikkaaja esiintyi vain salanimellä The Phantom Editor, mutta myöhemmin hän paljasti nimensä ja näkyisipä itse elokuvakin löytyvän nykyään Vimeosta.

Star Warsista on esittänyt näkemyksensä moni muukin kansalaisleikkaaja. Nimimerkki MagnoliaFan on tehnyt episodeista 1 ja 2 alkuperäisiä vakavammat versiot. En ole elokuvia nähnyt, mutta ihailen kekseliäisyyttä, jolla tyhmien repliikkien synnyttämiä ongelmia on kielletty – avaruusoliot on dubattu puhumaan omaa kieltään, jotka on tekstitetty englanniksi. 

Faniversioiden toinen ääripää on Adywanin kahden vuoden mittaan koostama A New Hope: Revisited, jonka tarkoitus on olla alkuperäistäkin alkuperäisempi. George Lucas ei ole nimittäin koskaan julkaissut ensimmäistä trilogiaa HD-versiona ilman 1990-luvulla tehtyjä koristeluja. Niinpä Adywan muutti takaisin alkuperäiseen asuun noin 250 asiaa, jotka ILM:n erikoistehostetyypit olivat retusoineet uuteen kuosiin. Osa on aika pieniä: "Added blue glow to Falcon’s engines where missing (or wrong color) and red glow to Rebel fighter engines where missing."

Faniversioita ei olisi olemassa ilman elokuvien dvd-julkaisuja, koska vasta niiden yleistyminen tarjosi helpon tavan napata koko leffa editointiohjelmaan. Vastaavasti faniversioiden jakelu ei onnistuisi ilman tehokkaita videocodeceja ja vertaisverkkoja, joista tekijänoikeuksien haltijat eivät saa kovin helposti kaikkia kopioita nitistettyä. (Olkoonkin, että itse asiassa fanedits.orgissa iso osa latauslinkeistä osoittaa Usenetin binääriryhmiin.)

Itse olen ihastunut enemmän faniversioiden ideaan kuin itse elokuviin. Jos ihan rehellisiä ollaan, ainoa katsomani fan edit on Titanic – The Jack Edit, josta on poistettu kokonaan nykyhetkessä tapahtuva kehyskertomus ja keskitytty Jack Dawsonin seikkailuihin vuonna 1912. Onko se parempi elokuva kuin James Cameronin yli kolmituntinen turaus? No, parempi ja parempi – sanotaan vaikka niin, että se on erilainen.

Koko faniversiomaailman kimurantein ongelma ovat tietenkin tekijänoikeudet. Yhdenkään elokuvan uudelleenleikkuuseen ei ole saatu lupaa, sillä ohjaajien epämääräisiä mutinoita taiteellisesta vapaudesta ei lasketa – oikeudet eivät yleensä edes ole heidän käsissään. Amerikkalaiset tekijät voivat yrittää vedota siihen, että fanileikkaus muodostaa kokonaan uuden, itsenäisen teoksen, eikä siksi ole tekijänoikeusrikkomus, mutta väitteen pitävyyttä ei ole käsittääkseni testattu oikeudessa.

Niinpä faniversiot elävät internetissä harmaalla vyöhykkellä, jossa majailevat myös Girl Talkin mashupit ja elokuvien supercutit. Voi olla, että ennemmin tai myöhemmin joku hermostuu ja siivoaa näkyvistä Jar-Jarittomat Star Warsit, mutta ainakin toistaiseksi niiden on annettu olla rauhassa. 


Sivut

Rele

Rele on Ylen propellipäiden leikkipaikka, missä palikkoina ovat verkko, pelit ja kaikenlainen tekniikka. Seuraamme teknologian ja pelien kehitystä niiden historiaa unohtamatta ja tutkimusmatkailemme internetin syövereissä. Kartoitamme myös uuden tiedon käymättömiä korpimaita.

Viserrämme myös Twitterissä

 

Blogiarkisto

2012

joulukuu

marraskuu

lokakuu

syyskuu

elokuu

heinäkuu

kesäkuu

toukokuu

huhtikuu

maaliskuu

helmikuu